Instruction : 3e Classe A / Air-Air / Gunzo

 

Kamarad, si nos appareils (Sukhoi/MiG) sont munis de systèmes sophistiqués permettant d'engager l'ennemi de très loin, il ne faudrait surtout pas oublier le canon. Si, à première vue, son utilisation peut paraître désuète, elle est en fait indispensable si, pour diverses raisons, le combat vient à devenir très rapproché. Le canon a, par ailleurs, ce mérite qu'il ne peut être leurré, les obus ne connaissent que les lois de la balistique! Le combat canon est de plus une excellente école pour apprendre à maîtriser le domaine de vol de son appareil.

Il est fortement recommandé que l'élève (l'instructeur aussi au cas où :-b ) lise le briefing suivant afin de prendre connaissance des points sur lesquels il va être évalué, et de divers détails techniques/conseils/tactiques s'y rattachant. Des missions pour l'entraînement en solo en simulateur sont fournies, permettant à l'élève de se familiariser avec certains points préalablement à ses vols avec instructeur s'il le désire. La validation du niveau de l'élève se fait avec les missions prévues pour les sessions instructeur/élève.

Une version imprimable de cette page est disponible ici. Il peut toujours être utile de l'avoir à côté de soi pour ne pas perdre le fil de l'instruction ;o)

 POINTS IMPORTANTS A VALIDER : Missions /
Tracks /
Tutoriels
  • utilisation du "padlock" (vue verrouillée sur un appareil) en combinaison avec le "SCHLEM" (mode de désignation asservi au casque)
  • notion de taux de virage, rayon de virage, corner speed
  • préparation du "merge" (croisement des protagonistes), virage avec avance
  • notions sur le combat d'angle/combat d'énergie (angle fight/E fight) / ciseaux
  • notions sur la gestion de l'énergie/ Yo-Yo haut et bas
  • type de poursuite : lag/pure/lead
  • tactiques de base en paire

Missions
3eCA_1_1_gunzo

Tutoriel
Dogavitch

 Padlock / SCHLEM / Mini HUD  
La vue padlock est une vue verrouillant son regard sur n'importe quel avion en l'air, ami ou ennemi, à portée visuelle (ce qui veut dire 10 km dans Flanker). Elle permet de suivre les évolutions de l'avion en question, quelles que soient les acrobaties que l'on effectue; MAIS dans les limites du son champ de vision, dans Flanker : +/- 90° sur les côtés et vers le haut, de sorte que pour surveiller ses 6h, il vaut mieux regarder ses rétroviseurs! Si l'avion padlocké sort du champ de vision, la vue reste bloquée quelques instants dans son débattement maximum, puis revient en vue centrée si les manœuvres effectuées ne permettent pas de regagner un visuel.

Ce padlock s'obtient en orientant sa vue vers l'avion désiré puis en le "padlockant" avec la touche "." du clavier numérique. Si plusieurs appareils se trouvent proches, un nouvel appui sur "." permet de passer en revue un des autres avions, etc. Il est possible de retrouver momentanément un visuel sur les instruments en maintenant enfoncée la touche "0" du pavé numérique (la vue padlock est rétablie dès arrêt de pression sur "0"). La vue padlock peut être définitivement "cassée" en appuyant sur la touche "5" du clavier numérique pour revenir sur une vue centrée du cockpit. Il faut donc bien remarquer, qu'il s'agit d'un lock "visuel", totalement indépendant du lock radar.

Cependant, la combinaison de l'utilisation de padlock et du mode casque, permet aussi d'obtenir des informations sur l'avion padlocké, et éventuellement de tirer (au canon ou au missile). Pour ce faire, on padlocke l'avion désiré, puis on passe en mode SCHLEM (touche "5" de la partie supérieure du clavier) pour pouvoir le locker véritablement (avec la touche "TAB" = tabulation). Le lock n'est possible que si l'EOS et/ou le radar sont allumés. Si le radar est allumé, le mode SCHLEM indique si l'avion locké est ami avec un C (un S je crois pour le cockpit "anglais"), ou ennemi (pas de C). ATTENTION : l'indication IFF (ami/ennemi) n'est absolument pas fiable si seul l'EOS est allumé, il est FORTEMENT conseillé d'allumer ponctuellement son radar pour avoir confirmation de la nature du contact padlocké.

Dès que la vue sort du cadre centré autour du HUD, un mini-HUD s'affiche. Il présente l'attitude de l'avion ainsi que sa vitesse et son altitude, données essentielles au pilotage. Par ailleurs il est positionné de façon à aider la représentation dans l'espace : par exemple si le mini-HUD est décalé sur la droite (vers le haut), cela signifie que la vue centrée (droit devant avec le HUD) est sur la gauche (vers le bas). Et ceci, en combinaison avec les réflexions du cockpit permet de s'y retrouver. Mais il n'y a pas de secret, la maîtrise du padlock ne vient qu'avec l'entraînement!

 
 Mission d'entraînement au padlock  
La mission 3eC_1_1-padlock est un simple vol en compagnie d'un Il76 ami. Elle a pour but de se familiariser avec le padlock. Pendant le vol, l'élève padlocke l'Il76 et tourne autour en remarquant comment évolue le mini-HUD. Conseils : après avoir padlocké l'IL76, effectuer plusieurs passes canon en virage sans tirer.  
 Taux de virage / rayon de virage / corner speed  
Il existe quelques notions permettant de bien appréhender l'évolution de la géométrie d'un combat canon:
  • le taux de virage (en °/s) indique à quelle vitesse on change de cap lors d'un virage horizontal : si un avion, au cap initial 180, entame un virage à 15°/s, il vole au cap 135 (ou 225 suivant le sens du virage) 3 secondes plus tard. Il est clair, que plus on peut virer vite, plus il sera facile de se placer dans les 6h de sa cible. Le taux de virage instantané maximum correspond à la vitesse angulaire la plus élevée que l'on peut obtenir (mais pour cela, il faut tirer beaucoup de g, ce qui dégrade son énergie). Le taux de virage soutenu maximum correspond à la vitesse angulaire la plus élevée que l'on peut maintenir sans dégrader son énergie. A une vitesse donnée, il faut tirer plus de g pour augmenter son taux de virage.
  • le rayon de virage représente l'espace nécessaire pour effectuer un virage. Plus on vire court (donc avec un faible rayon de virage), plus on peut rester à l'intérieur du cercle de l'ennemi, ce qui permet de rester sur l'offensive et de garder l'initiative du combat. A une vitesse donnée, il faut tirer plus de g pour diminuer son rayon de virage.
  • la corner speed ("vitesse en coin") est la plage de vitesse où l'on peut combiner le taux de virage le plus élevé avec le rayon de virage le plus court. Cette vitesse augmente avec l'altitude et la charge de l'avion. Un Su27 peu chargé (40% kéro) à faible altitude (< 1000 m) possède une corner speed aux alentours de 720-750 km/h (selon mon expérience personnelle :-b ). Il faut bien garder à l'esprit que l'on peut virer très court (c-à-d avec un très faible rayon) à faible vitesse, c'est idéal pour faire "overshooter" (passer devant) un ennemi dans ses 6h, mais dans ce cas le taux de virage est loin d'être optimum. Au dessus de le corner speed, le rayon de virage est plus élevé et le taux de virage soutenu diminue. Au dessous de la corner speed, la rayon de virage est plus faible, mais le taux de virage est aussi plus faible.
 
 Merge / séparation / virage avec avance  
Une bonne partie du combat canon se gagne avant même son début! Il s'agit de bien préparer le "merge" (croisement). Première chose à faire : locker l'adversaire dès que possible dans le but de connaître sa vitesse et son altitude, et dès qu'il passe à portée visuelle, le padlocker. Il faut alors décider de la tactique qui sera adoptée et essayer de s'y tenir, quelques exemples :
  • combat 1 cercle : si l'adversaire semble être rapide, essayer de virer plus court (avec une vitesse inférieure) pour rentrer dans son cercle, et dans le même sens que lui, puis inverser son virage pour passer dans ses 6h
  • combat 2 cercle : virer dans le sens opposé à l'adversaire, en gardant la corner speed pour essayer d'obtenir un avantage angulaire au croisement suivant
  • combat oblique ou vertical : arriver avec une vitesse supérieure à la corner et profiter de son avantage en énergie pour essayer de balader l'adversaire sur le plan vertical

Une bonne façon d'obtenir un avantage angulaire sur un adversaire peu concentré consiste à essayer de combiner une séparation latérale (ou verticale) avec un virage avec avance ou "lead turn" (c'est à dire commencer à virer avant même le croisement). Attention, trop d'avance et l'ennemi se retrouve dans les 6h rapidement!

 
 Combat d'énergie / combat d'angle / ciseaux  
La différenciation combat d'énergie/combat d'angle vient de la WWII où certains chasseurs étaient plutôt agiles mais peu puissants et inversement. Les chasseurs agiles essayaient plutôt d'évoluer dans des combats serrés, tandis que les chasseurs puissants essayaient plutôt d'éviter les combats serrés, pratiquant des attaques ponctuelles (boom and zoom) et évoluant dans le plan vertical. Ces deux types de combats sont en fait possibles sur les chasseurs modernes qui sont à la fois agiles (pouvant virer très serré) et puissants (pouvant accélérer rapidement ou évoluer dans le plan vertical sans problème).

Pour simplifier : le bon compromis consiste à évoluer à la corner speed. Si l'ennemi a cassé sa vitesse on tire plus de g en dégradant sa vitesse pour virer aussi serré (combat d'angle). Si l'ennemi est plus rapide, et s'il reste dans le plan horizontal on évolue dans son cercle jusqu'à obtenir une possibilité de tir, s'il veut se balader dans le plan vertical on essaye plutôt d'accélérer avant d'essayer de le suivre (sous peine de perdre son souffle).

Les ciseaux sont une succession de break serrés et de sens opposés. Ils ont pour but de faire overshooter l'adversaire en manœuvrant dans l'espace le plus restreint possible. La gestion de la vitesse y est primordiale : les ciseaux peuvent s'effectuer sur une large gamme de vitesse suivant la situation, mais ils requièrent une attention particulière aux faibles vitesses!

 
 Gestion de l'énergie / conversion vitesse-altitude / Yo-Yo  
Une erreur fréquemment commise par les bleus consiste à tirer le plus possible sur le manche pour virer serré. Ce faisant ils dégradent rapidement et complètement leur vitesse et se retrouvent dans un avion quasi immobile, au taux de virage catastrophique ... bref : une cible parfaite! Donc avant tout, il faut manier son appareil avec délicatesse, rester à la corner speed s'il n'y a aucun besoin immédiat de virer plus serré.

L'énergie est la somme de deux composantes : l'énergie cinétique provenant de la vitesse de l'appareil et l'énergie potentielle provenant de son altitude. Ainsi, la vitesse peut être convertie en altitude et vice/versa. En perte de vitesse lors d'un virage, il faut tenter un Yo-Yo basse vitesse : c'est à dire continuer son virage tout en perdant de l'altitude, ce qui permet de gagner de la vitesse et donc de récupérer un bon taux de virage. Au contraire, si l'on est trop rapide par rapport à la cible, il est préférable, plutôt que de sortir l'aérofrein, d'effectuer un Yo-Yo haute vitesse consistant à faire un break haut pour convertir sa vitesse en altitude, tout en continuant son virage.

 
 Poursuite : lag/pure/lead  
En "lag pursuit" (poursuite avec retard), on garde l'ennemi en visuel, mais avec un écart angulaire encore important : le bandit se situe dans la partie supérieure du HUD, voire même au dessus.

En poursuite pure, on cherche à garder l'ennemi en plein milieu du HUD.

En "lead pursuit" (poursuite avec avance), le bandit se situe dans la partie basse du HUD.

Le type de poursuite dépend principalement de la phase de combat dans laquelle on se trouve. Lorsque l'on a commencé à gagner un certain avantage sur l'adversaire, il ne faut surtout pas s'impatienter mais rester en "lag", c'est la position la plus économe à maintenir. Puis lorsque l'on pense pouvoir obtenir une solution de tir, on tire plus fort sur le manche (donc en général, en perdant de l'énergie) pour se retrouver en "pure" puis en "lead". En virage serré, il n'est possible de toucher l'adversaire au canon que si l'on se trouve en lead. Donc pour résumer : en gunzo en virage serré, c'est lag pursuit pour gagner patiemment du terrain et lead pursuit pour tirer.

 
 Entraînements solo  
Les entraînement en solo suivants, du plus facile au plus difficile, sont optionnels, ils permettent juste de se familiariser avec ce qui est vu avec l'instructeur.

La mission 3eC_1_1-solovs1F111 permet de s'entraîner en solo contre 1 F111. L'ennemi arrive de face. Le F111 est un chasseur bombardier lourd, beaucoup moins agile que notre Sue préféré ... l'idéal pour se faire les dents ;o). Il va d'ailleurs plutôt chercher à fuir qu'à combattre.

La mission 3eC_1_1-solovs1F14 permet de s'entraîner en solo contre 1 F14. L'ennemi arrive de face. Le F14 est un avion moins puissant et moins manoeuvrable que le Su27. Attention cependant, il ne pardonne pas les erreurs trop grossières. C'est donc un adversaire simple à abattre en gunzo, à condition de bien préparer son merge (séparation latérale, voir plus bas) et de rester patiemment à la corner jusqu'à arriver dans ses 6h, et là un peu de patience et le tour est joué, comme le montre le track 3eC_1_1-solovs1F14-cornerspeed.

La mission 3eC_1_1-solovs1F15 permet de s'entraîner en solo contre 1 F15. Il est clair qu'il faut d'abord réussir les 2 missions précédentes avant de s'attaquer à celle-ci, le F15 étant modélisé comme plus agile/puissant que le Su27 dans Flanker. La réussite de cette mission n'est pas obligatoire, elle démontre par contre que l'élève commence à bien maîtriser les notions de base du combat canon. Le track 3eC_1_1-solovs1F15-sep-lat-leadturn-ciseaux montre la recherche de séparation latérale avant le merge, un virage avec avance (lead turn) au merge et sur la fin des ciseaux pour faire overshooter le F15 et l'aligner.

Attention, si avant le merge on montre à l'IA que l'on va l'engager à faible vitesse (ou si on la laisse casser sa vitesse alors qu'on n'est pas juste dans ses 6h), elle va elle aussi réduire sa vitesse et probablement pousser le combat vers des évolutions en ciseaux.

track
solo vs 1 F14 :
corner speed

track
solo vs 1 F15 :
séparation latérale
lead turn
ciseaux

 Instructeur plastron  
La mission 3eC_1_1_plastron est une mission où l'instructeur joue le rôle de plastron (cible). Les 2 protagonistes démarrent en face à face, l'instructeur se met en vitesse stabilisée à 500 km/h et se met à tourner en rond dès le merge. L'élève doit apprendre à évoluer autour de la corner speed et profiter de son meilleur taux de virage pour descendre l'instructeur, qui se contente de tourner en rond à 500 km/h, sans rajouter de manœuvres défensives. Le but de cette mission est de donner un premier aperçu du combat à l'élève. L'instructeur évalue la rapidité (proportionnelle à la qualité de son merge et à la gestion de sa vitesse) avec laquelle l'élève se placera en position de tir.
 
 Tactiques de base en paire  
  • 2 contre 1 F14 : cette mission peut servir à l'instructeur pour montrer à l'élève sa technique de vol (merge, maintien de la corner speed) pour engager un adversaire moins maniable comme le F14, pendant que l'élève suit son instructeur de façon passive mais attentive. Idem dans l'autre sens : l'élève engage le F14 sous le regard critique de l'instructeur. Pour le combat à 2 contre 1, on va se focaliser sur les 2 tactiques suivantes :
      1. la première consiste à se séparer latéralement, au merge l'un des équipiers peut bénéficier d'un énorme avantage angulaire pour se placer directement dans les 6 h de l'ennemi. A cet effet, l'élève prend un cap décalé de 30-40° pendant 30-40 secondes en accélérant à 1000 km/h (pour ne pas prendre de retard sur son ailier), puis revient sur le bandit.
      2. la deuxième consiste en un séparation longitudinale : le leader sert d'appât, et, alors qu'il est engagé, le "trail" (celui occupant la queue de la formation) se faufile dans les 6h de l'ennemi
  • 2 contre 3 F14 : exemple de 2 tactiques possibles :
      1. séparation latérale pour diviser l'adversaire en 1 + 2, celui ayant 2 avions après lui se contente de les faire courir pendant que son équipier s'occupe rapidement de son propre contact, le combat tourne alors en 2 vs 2.
      2. une tactique plus offensive mais plus risquée : décalage latéral tout d'abord, puis au merge, croisement des cibles (c-à-d : l'ailier à gauche engage un contact à droite (et réciproquement) pour bénéficier d'un avantage angulaire initial) ... mais il faut agir rapidement, car le 3e larron a les mains libres!
  • 2 contre 1 F15 : idem que 2 contre 1 F14, sauf que cette fois l'appareil ennemi est supérieur.
  • 2 contre 2 F15 : exemple de tactique possible : séparation latérale et croisement des cibles.
 

 

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