Instruction : 3e Classe A / Air-Air / Gunzo
Kamarad, si nos appareils (Sukhoi/MiG) sont munis de systèmes sophistiqués permettant d'engager l'ennemi de très loin, il ne faudrait surtout pas oublier le canon. Si, à première vue, son utilisation peut paraître désuète, elle est en fait indispensable si, pour diverses raisons, le combat vient à devenir très rapproché. Le canon a, par ailleurs, ce mérite qu'il ne peut être leurré, les obus ne connaissent que les lois de la balistique! Le combat canon est de plus une excellente école pour apprendre à maîtriser le domaine de vol de son appareil.
Il est fortement recommandé que l'élève (l'instructeur aussi au cas où :-b ) lise le briefing suivant afin de prendre connaissance des points sur lesquels il va être évalué, et de divers détails techniques/conseils/tactiques s'y rattachant. Des missions pour l'entraînement en solo en simulateur sont fournies, permettant à l'élève de se familiariser avec certains points préalablement à ses vols avec instructeur s'il le désire. La validation du niveau de l'élève se fait avec les missions prévues pour les sessions instructeur/élève.
Une version imprimable de cette page est disponible ici. Il peut toujours être utile de l'avoir à côté de soi pour ne pas perdre le fil de l'instruction ;o)
POINTS IMPORTANTS A VALIDER : | Missions / Tracks / Tutoriels |
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Padlock / SCHLEM / Mini HUD | |
La vue padlock est une vue verrouillant son regard
sur n'importe quel avion en l'air, ami ou ennemi, à portée
visuelle (ce qui veut dire 10 km dans Flanker). Elle permet de suivre les
évolutions de l'avion en question, quelles que soient les acrobaties
que l'on effectue; MAIS dans les limites du son champ de vision, dans Flanker
: +/- 90° sur les côtés et vers le haut, de sorte que pour
surveiller ses 6h, il vaut mieux regarder ses rétroviseurs! Si l'avion
padlocké sort du champ de vision, la vue reste bloquée quelques
instants dans son débattement maximum, puis revient en vue centrée
si les manuvres effectuées ne permettent pas de regagner un
visuel.
Ce padlock s'obtient en orientant sa vue vers l'avion désiré puis en le "padlockant" avec la touche "." du clavier numérique. Si plusieurs appareils se trouvent proches, un nouvel appui sur "." permet de passer en revue un des autres avions, etc. Il est possible de retrouver momentanément un visuel sur les instruments en maintenant enfoncée la touche "0" du pavé numérique (la vue padlock est rétablie dès arrêt de pression sur "0"). La vue padlock peut être définitivement "cassée" en appuyant sur la touche "5" du clavier numérique pour revenir sur une vue centrée du cockpit. Il faut donc bien remarquer, qu'il s'agit d'un lock "visuel", totalement indépendant du lock radar. Cependant, la combinaison de l'utilisation de padlock et du mode casque, permet aussi d'obtenir des informations sur l'avion padlocké, et éventuellement de tirer (au canon ou au missile). Pour ce faire, on padlocke l'avion désiré, puis on passe en mode SCHLEM (touche "5" de la partie supérieure du clavier) pour pouvoir le locker véritablement (avec la touche "TAB" = tabulation). Le lock n'est possible que si l'EOS et/ou le radar sont allumés. Si le radar est allumé, le mode SCHLEM indique si l'avion locké est ami avec un C (un S je crois pour le cockpit "anglais"), ou ennemi (pas de C). ATTENTION : l'indication IFF (ami/ennemi) n'est absolument pas fiable si seul l'EOS est allumé, il est FORTEMENT conseillé d'allumer ponctuellement son radar pour avoir confirmation de la nature du contact padlocké. Dès que la vue sort du cadre centré autour du HUD, un mini-HUD s'affiche. Il présente l'attitude de l'avion ainsi que sa vitesse et son altitude, données essentielles au pilotage. Par ailleurs il est positionné de façon à aider la représentation dans l'espace : par exemple si le mini-HUD est décalé sur la droite (vers le haut), cela signifie que la vue centrée (droit devant avec le HUD) est sur la gauche (vers le bas). Et ceci, en combinaison avec les réflexions du cockpit permet de s'y retrouver. Mais il n'y a pas de secret, la maîtrise du padlock ne vient qu'avec l'entraînement! |
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Mission d'entraînement au padlock | |
La mission 3eC_1_1-padlock est un simple vol en compagnie d'un Il76 ami. Elle a pour but de se familiariser avec le padlock. Pendant le vol, l'élève padlocke l'Il76 et tourne autour en remarquant comment évolue le mini-HUD. Conseils : après avoir padlocké l'IL76, effectuer plusieurs passes canon en virage sans tirer. | |
Taux de virage / rayon de virage / corner speed | |
Il existe quelques notions permettant de bien appréhender l'évolution
de la géométrie d'un combat canon:
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Merge / séparation / virage avec avance | |
Une bonne partie du combat canon se gagne avant même son début!
Il s'agit de bien préparer le "merge"
(croisement). Première chose à faire : locker l'adversaire
dès que possible dans le but de connaître sa vitesse et son
altitude, et dès qu'il passe à portée visuelle, le
padlocker. Il faut alors décider de la tactique qui sera adoptée
et essayer de s'y tenir, quelques exemples :
Une bonne façon d'obtenir un avantage angulaire sur un adversaire
peu concentré consiste à essayer de combiner une séparation
latérale (ou verticale) avec un virage avec
avance ou "lead turn" (c'est
à dire commencer à virer avant même le croisement).
Attention, trop d'avance et l'ennemi se retrouve dans les 6h rapidement! |
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Combat d'énergie / combat d'angle / ciseaux | |
La différenciation combat d'énergie/combat d'angle
vient de la WWII où certains chasseurs étaient plutôt
agiles mais peu puissants et inversement. Les chasseurs agiles essayaient
plutôt d'évoluer dans des combats serrés, tandis que
les chasseurs puissants essayaient plutôt d'éviter les combats
serrés, pratiquant des attaques ponctuelles (boom and zoom) et évoluant
dans le plan vertical. Ces deux types de combats sont en fait possibles
sur les chasseurs modernes qui sont à la fois agiles (pouvant virer
très serré) et puissants (pouvant accélérer
rapidement ou évoluer dans le plan vertical sans problème).
Pour simplifier : le bon compromis consiste à évoluer à la corner speed. Si l'ennemi a cassé sa vitesse on tire plus de g en dégradant sa vitesse pour virer aussi serré (combat d'angle). Si l'ennemi est plus rapide, et s'il reste dans le plan horizontal on évolue dans son cercle jusqu'à obtenir une possibilité de tir, s'il veut se balader dans le plan vertical on essaye plutôt d'accélérer avant d'essayer de le suivre (sous peine de perdre son souffle). Les ciseaux sont une succession de break serrés
et de sens opposés. Ils ont pour but de faire overshooter l'adversaire
en manuvrant dans l'espace le plus restreint possible. La gestion
de la vitesse y est primordiale : les ciseaux peuvent s'effectuer sur
une large gamme de vitesse suivant la situation, mais ils requièrent
une attention particulière aux faibles vitesses! |
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Gestion de l'énergie / conversion vitesse-altitude / Yo-Yo | |
Une erreur fréquemment commise par les bleus consiste à
tirer le plus possible sur le manche pour virer serré. Ce faisant
ils dégradent rapidement et complètement leur vitesse et se
retrouvent dans un avion quasi immobile, au taux de virage catastrophique
... bref : une cible parfaite! Donc avant tout, il faut manier son appareil
avec délicatesse, rester à la corner speed s'il n'y a aucun
besoin immédiat de virer plus serré.
L'énergie est la somme de deux composantes : l'énergie
cinétique provenant de la vitesse de l'appareil et
l'énergie potentielle provenant de son altitude.
Ainsi, la vitesse peut être convertie en altitude et vice/versa.
En perte de vitesse lors d'un virage, il faut tenter un Yo-Yo
basse vitesse : c'est à dire continuer son virage tout
en perdant de l'altitude, ce qui permet de gagner de la vitesse et donc
de récupérer un bon taux de virage. Au contraire, si l'on
est trop rapide par rapport à la cible, il est préférable,
plutôt que de sortir l'aérofrein, d'effectuer un Yo-Yo
haute vitesse consistant à faire un break haut pour
convertir sa vitesse en altitude, tout en continuant son virage. |
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Poursuite : lag/pure/lead | |
En "lag pursuit" (poursuite avec retard),
on garde l'ennemi en visuel, mais avec un écart angulaire encore
important : le bandit se situe dans la partie supérieure du HUD,
voire même au dessus.
En poursuite pure, on cherche à garder l'ennemi en plein milieu du HUD. En "lead pursuit" (poursuite avec avance), le bandit se situe dans la partie basse du HUD. Le type de poursuite dépend principalement de la phase de combat
dans laquelle on se trouve. Lorsque l'on a commencé à gagner
un certain avantage sur l'adversaire, il ne faut surtout pas s'impatienter
mais rester en "lag", c'est la position la plus économe
à maintenir. Puis lorsque l'on pense pouvoir obtenir une solution
de tir, on tire plus fort sur le manche (donc en général,
en perdant de l'énergie) pour se retrouver en "pure"
puis en "lead". En virage serré, il n'est possible de
toucher l'adversaire au canon que si l'on se trouve en lead. Donc pour
résumer : en gunzo en virage serré, c'est lag pursuit pour
gagner patiemment du terrain et lead pursuit pour tirer. |
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Entraînements solo | |
Les entraînement en solo suivants, du plus facile au plus difficile,
sont optionnels, ils permettent juste de se familiariser avec ce qui est
vu avec l'instructeur.
La mission 3eC_1_1-solovs1F111 permet de s'entraîner en solo contre 1 F111. L'ennemi arrive de face. Le F111 est un chasseur bombardier lourd, beaucoup moins agile que notre Sue préféré ... l'idéal pour se faire les dents ;o). Il va d'ailleurs plutôt chercher à fuir qu'à combattre. La mission 3eC_1_1-solovs1F14 permet de s'entraîner en solo contre 1 F14. L'ennemi arrive de face. Le F14 est un avion moins puissant et moins manoeuvrable que le Su27. Attention cependant, il ne pardonne pas les erreurs trop grossières. C'est donc un adversaire simple à abattre en gunzo, à condition de bien préparer son merge (séparation latérale, voir plus bas) et de rester patiemment à la corner jusqu'à arriver dans ses 6h, et là un peu de patience et le tour est joué, comme le montre le track 3eC_1_1-solovs1F14-cornerspeed. La mission 3eC_1_1-solovs1F15 permet de s'entraîner en solo contre 1 F15. Il est clair qu'il faut d'abord réussir les 2 missions précédentes avant de s'attaquer à celle-ci, le F15 étant modélisé comme plus agile/puissant que le Su27 dans Flanker. La réussite de cette mission n'est pas obligatoire, elle démontre par contre que l'élève commence à bien maîtriser les notions de base du combat canon. Le track 3eC_1_1-solovs1F15-sep-lat-leadturn-ciseaux montre la recherche de séparation latérale avant le merge, un virage avec avance (lead turn) au merge et sur la fin des ciseaux pour faire overshooter le F15 et l'aligner. Attention, si avant le merge on montre à l'IA que l'on va l'engager
à faible vitesse (ou si on la laisse casser sa vitesse alors qu'on
n'est pas juste dans ses 6h), elle va elle aussi réduire sa vitesse
et probablement pousser le combat vers des évolutions en ciseaux. |
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Instructeur plastron | |
La mission 3eC_1_1_plastron est une mission où l'instructeur joue
le rôle de plastron (cible). Les 2 protagonistes démarrent
en face à face, l'instructeur se met en vitesse stabilisée
à 500 km/h et se met à tourner en rond dès le merge.
L'élève doit apprendre à évoluer autour de la
corner speed et profiter de son meilleur taux de virage pour descendre l'instructeur,
qui se contente de tourner en rond à 500 km/h, sans rajouter de manuvres
défensives. Le but de cette mission est de donner un premier aperçu
du combat à l'élève. L'instructeur évalue la
rapidité (proportionnelle à la qualité de son merge
et à la gestion de sa vitesse) avec laquelle l'élève
se placera en position de tir. |
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Tactiques de base en paire | |
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