TUTORIEL BVR
| Le combat BVR (Beyond Visual Range = hors de portée visuelle) nécessite la connaissance et la maîtrise du mode de fonctionnement du radar, des missiles (type de guidage, enveloppe de tir) et de quelques tactiques de base, que chaque pilote adaptera à son gré. |
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Modes radar BVR
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| Mode Ob3 (SCAN ou Range While Scan = balayage) | |
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HUD mode SCAN : indication de l'azimut, de la distance
et grossièrement de l'altitude (par l'intermédiaire de la
barre de scan)
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MFD mode SCAN (aucune indication)
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Appuyer sur 2 pour obtenir le mode BVR et i pour allumer le radar, le N inversé sur la gauche du HUD (Head Up Display : collimateur tête haute ) indique que le radar est allumé (je précise que dans un premier temps le datalink AWACS n'est pas abordé dans cette section). Le radar balaye un cône large de 60° et haut de 2,5°, la balayage s'effectue sur 4 barres (la barre actuellement balayée est indiquée en surbrillance à la droite du HUD, son balayage horizontal prend 0,5 s) et permet donc de surveiller un volume de 60° (horizontal) x 10° (vertical) en 2s. L'espace aérien balayé peut être modifié en jouant sur l'orientation de l'antenne, dans une limite de 120°x120°, cette orientation est indiquée par 2 chevrons sur le MFD (Multi Function Display : affichage multi fonction). L'élévation de l'antenne est contrôlée par les touches "Shift m" et "Shift :", son orientation horizontale par "Shift ;" et "Shift !", l'orientation par défaut peut être rétablie en appuyant sur "Ctrl i". En mode RWS, les contacts apparaissent sous forme de traits horizontaux sur le HUD (et rien sur le MFD), en fonction de leur distance (de bas en haut) et de leur azimut respectif (de droite à gauche); si l'EOS est utilisé, les contacts apparaissent suivant leur azimut/altitude. Chaque contact apparaît en surbrillance au moment où il est balayé par la barre actuelle. Ceci est très important et nous donne une information sur l'altitude relative de la cible. Il est PRIMORDIAL, lorsque l'on s'intéresse à un contact particulier, de veiller à ce qu'il soit balayé par l'une des 2 barres intermédiaires du radar. Dans le cas contraire, la cible peut sortir de cône de surveillance, soit par le haut, soit par le bas. Si le contact est balayé par la barre du bas, il est donc recommandé de baisser un peu plus l'orientation de l'antenne afin de s'assurer que le contact ne sera pas perdu. Enfin dernier détail, les cibles masquées par le relief, ou évoluant à moins de 30 m/sol ne peuvent pas être détectées. |
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| Mode CHM (Track While Scan = poursuite et détection) | |
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HUD mode TWS
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MFD mode TWS : indication de IFF, azimut, distance et
cap relatif
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Avec le mode TWS (enfin ... si tant est qu'on puisse l'appeler ainsi :-/ ), disponible en appuyant une 2e fois sur "2" permet d'obtenir sur le MFD des informations sur le cap des cibles ainsi qu'une IFF (identification ami/ennemi), les ennemis apparaissent sous forme de triangles, les alliés sous forme de rond. Sur le MFD comme sur le HUD, les contacts apparaissent en azimut/portée. Attention toutefois : on perd l'information sur l'altitude relative des cibles, puisque les contacts n'apparaissent plus en surbrillance en fonction de la barre qui les détectent!!! Il est aussi possible de n'ajouter les cibles en TWS que une par une (pratique pour avoir une IFF rapide et individuelle), en déplaçant le TDB (Target Designator Box : désignateur de cible) sur le contact qui nous intéresse à un moment donné et en le lockant une fois (touche TAB). Ce désignateur est contrôlé par les touches m : ; et ! . |
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| Mode ATK (Single Target Track = Poursuite d'une seule cible) | |
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HUD mode ATK : en haut du HUD : vitesse de la cible
lockée (à gauche) et altitude (à droite). La position
du contact verrouillé est indiquée par le cercle (ici en
bas à gauche)
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MFD mode ATK : après tir, l'avion a viré
pour placer la cible à la limite de la zone balayable par le radar
afin de diminuer la vitesse de rapprochement
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Pour pouvoir lancer un missile, y compris les missiles actifs (il est vraiment bizarre ce TWS dans Flanker2 :-/ ), il est indispensable de locker (verrouiller le radar sur) la cible, le radar passe alors en mode d'attaque (ATK en bas à droite du HUD), donnant des indications précises sur la cible : vitesse, altitude (mer et non pas altitude sol : un avion peut très bien faire du TBA à 700m/mer) et CAP. Ce faisant on perd cependant toute information sur le reste de l'espace aérien et l'on indique au pilote ennemi qu'on ne lui veut pas de bien ;o) en faisant crier son RWR (Radar Warning Receiver : récepteur d'alerte radar ou Threat Warning System : système d'alerte de menace). |
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| Subtilités du fonctionnement de l'antenne et bugs :-/ : les limites d'articulations de l'antenne sont bien respectées en lock, mais pas en balayage!!! | |
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Un détail à savoir (si j'ai bien compris comment fonctionnait Flanker, mais qui ressemble plus à un bug qu'à une réalité à mon avis :-/ ), l'orientation de l'antenne est stabilisée en tangage en mode balayage ; je m'explique : si l'avion est en montée à 70° et que l'antenne possède son orientation d'origine, le faisceau radar n'est pas un faisceau orienté sur une ligne ascendante avec une pente de 70° (c'est-à-dire suivant la direction de l'avion), mais bien un faisceau centré à l'horizontale (ce qui est a priori physiquement impossible en raison du balayage limité à +/- 60° :-/ ). Par contre, les limites mécaniques de l'antenne sont bien respectées lorsqu'il s'agit de locker une cible. Par exemple, je locke une cible suffisamment éloignée (50 km) évoluant à la même altitude que moi, si j'entame une montée rapide, je perds le lock à peu près en atteignant une attitude de 60°. Le chevron de balayage n'a pas beaucoup bougé (puisque les altitudes respectives n'ont que peu changé), la cible est toujours balayée par le radar, mais pour la locker, il me faut diminuer mon attitude pour ne pas excéder les limites de l'antenne (.... à relire une 20aine de fois jusqu'à ce que ça devienne clair ;o) ). |
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| Tactiques de base | |
| Enveloppe de tir des missiles | |
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Dans Flanker2, il n'est pas possible de faire de "tir psychologique" : il faut absolument être à portée avant de pouvoir tirer. L'enveloppe de tir d'un missile (DLZ : dynamic launch zone) est plutôt bien modélisée dans Flanker2 : pour maximiser la portée d'un missile, il faut avoir une altitude élevée (attention aux gourmands de la PC ;o) ) et un adversaire qui se dirige vers soi, et donc plus on vole bas, plus la portée des missiles est réduite. Par contre, la vitesse de l'avion tireur n'influe en rien sur la DLZ ... c'est encore un "bug" de Flanker2 :-/. |
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| L'approche | |
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On peut distinguer deux types d'approches opposées (enfin, en ne rentrant vraiment pas dans les détails ;o) ). L'approche en TBA a pour but de refuser à l'ennemi la possibilité d'un lock. Elle a pour inconvénients d'être dangereuse (plus on vole bas, plus un crash peut survenir rapidement), de limiter énormément la portée de ses missiles ainsi que la vision de son radar si l'on se trouve dans une zone avec beaucoup de relief ... mais pour avantage d'être "semi-discrète" ;o) : l'adversaire ne peut pas verrouiller sur un avion en TBA, mais son RWR hurlant lui indique d'où vient la menace. L'approche haute vitesse/altitude a pour but de donner le maximum d'énergie à ses missiles. Elle est évidemment tout sauf discrète. Il faut remarquer que pour de nombreux missiles moyenne portée, on est plus souvent limité par la capacité du radar à locker sa cible que par la portée du missile (enfin, bien sûr cela dépend de son altitude/vitesse relative par rapport à la cible). Autre point à savoir, les avions évoluant entre 8000 et 12000m produisent de belles traînées de condensation visibles de relativement loin. Une approche dérivée est l'"approche en crabe" : elle consiste à s'approcher de l'ennemi tout en le maintenant dans les limites de balayage du radar. Ce faisant, notre vecteur vitesse n'est pas directement dirigé vers l'ennemi, ce qui réduit d'autant la portée de ses missiles. Cette tactique est donc plutôt adaptée face aux chasseurs à missiles longue portée, tels les F14 et MiG31. Bien entendu, la portée de nos missiles s'en trouve tout autant réduite, et il faut virer de nouveau vers l'ennemi, lorsqu'il est à portée, afin de le faire rentrer dans nos paramètres de tir. A cet instant l'ennemi en profite bien évidemment pour procéder à son tir. Néanmoins, la manoeuvre a permis de le retarder et mettre 2 appareils de capacité BVR différentes à peu près sur pied d'égalité. |
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| Après le tir ??? | |
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Suivant le type de missile tiré, différentes manoeuvres sont possibles. Si le missile tiré est de type fire-and-forget (tire-et-oublie) comme le R77 ou le R27T, il est possible de faire immédiatement demi tour afin de ne pas rentrer dans l'enveloppe de tir de l'ennemi. Attention : ce faisant, on perd aussi toute information sur les événements. Ce n'est pas gênant si un ailier en arrière peut prendre le relais pour évaluer la situation. Si le missile tiré est semi actif, le lock jusqu'à impact est INDISPENSABLE. Toutefois pour réduire sa vitesse de rapprochement avec l'ennemi, il est recommandé de suivre une manoeuvre "F-Pole" : dès le missile tiré, on vire pour mettre l'ennemi à la limite de la zone balayable par le radar (voir au dessus : mode poursuite d'une seule cible, l'avion a viré à droite pour porter sa cible non loin de la limite gauche de son radar), à savoir 60° dans notre Flanker (attention à ne pas perdre le lock, le R27 dans ce cas ne tarde pas à s'autodétruire), on monte et on perd de la vitesse. Il n'est toutefois pas recommandé de perdre trop de vitesse, au cas où une manoeuvre d'évitement s'avérerait nécessaire! |
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| L'évitement missile | |
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L'évitement missile est un art à lui tout seul ;o) dont on ne peut se passer. Il est à prendre en compte soit immédiatement dès l'engagement, parce que la position (plus haut) ou l'équipement (missiles de portée équivalente ou supérieure) de l'ennemi lui permettent de tirer avant nous, soit parce que la situation a commencé à dégénérer suite à quelques mauvaises surprises. Cet art est traité plus en détail dans ce
dossier. |