Instruction : 3e Classe A / Air-Air / BVR

 

Kamarad, nos appareils (Sukhoi/MiG) sont munis de systèmes sophistiqués permettant d'engager l'ennemi en BVR (Beyond Visual Range = hors de la portée visuelle). Ce premier contact avec le radar a pour but de se familiariser à son fonctionnement, à l'emploi de divers missiles moyenne portée ainsi qu'à quelques tactiques de base.

Il est fortement recommandé que l'élève (l'instructeur aussi au cas où :-b ) lise le briefing suivant afin de prendre connaissance des points sur lesquels il va être évalué, et de divers détails techniques/conseils/tactiques s'y rattachant. Des missions pour l'entraînement en solo en simulateur sont fournies, permettant à l'élève de se familiariser avec certains points préalablement à ses vols avec instructeur s'il le désire. La validation du niveau de l'élève se fait avec les missions prévues pour les sessions instructeur/élève.

 POINTS IMPORTANTS A VALIDER : Missions /
Tracks /
Tutoriels
  • recherche radar, portée/orientation de l'antenne, mode scan
  • mode TWS, "IFF" (Identification Friend or Foe = identification ami/ennemi)
  • évolution de la "DLZ" (Dynamic Lauch Zone = enveloppe de tir dynamique)
  • missiles "fire and forget" (tire et oublie) à guidage radar actif ou Infra Rouge : tactique du "Grinder"
  • missiles à guidage radar semi actif : tactique de la "F-Pole"
  • tactiques de base en paire

Missions
3eCA_1_2_BVR

 Tutoriels disponibles  

La symbologie du HUD et du MFD est expliquée dans le tutoriel BVR, et le mode de guidage des différents missiles disponibles dans le tutoriel Missiles.

BVR    Missiles
 
 Recherche radar / portée/orientation de l'antenne  

Le radar est une antenne circulaire située dans le nez de l'avion. Elle émet des ondes électromagnétiques, qui sont réfléchies par les objets présents devant l'antenne. Les ondes réfléchies sont alors reçues par l'antenne puis traitées par l'électronique de bord.

L'antenne émet un fin faisceau devant elle à chaque instant, pour balayer un certain volume, elle doit donc changer son orientation et balayer ce volume. En mode BVR/Scan, le radar ne possède qu'un seul mode de balayage :

  • balayage latéral avec une ouverture totale 60° (donc 30° à droite et à gauche pour une antenne centrée), un balayage latéral prend 0.5s.
  • répétition de ce balayage sur 4 plans (appelées barres) étagées verticalement, l'ouverture verticale du faisceau étant de 2,5°.

En 2 secondes, le radar balaye donc un volume totale d 60°x10°. Par défaut, ce balayage est centré sur l'axe de l'avion. L'orientation de l'antenne peut toutefois être modifiée dans les limites d'un volume de 120° latéral x 120° vertical (l'élévation de l'antenne est contrôlée par les touches "Shift m" et "Shift :", son orientation horizontale par "Shift ;" et "Shift !"). On peut recentrer l'antenne sur son orientation par défaut avec "Ctrl i".

Pour résumer : le radar n'est pas un système magique qui détecte tout! Il ne voit que là où on lui demande de regarder!

La distance de détection dépend de la taille de l'appareil et de ses qualités de furtivité, un Il78 se détecte de loin ... un F117 pas vraiment :-b

 
 Mode TWS / IFF  

Le TWS dans Flanker est assez spécial et beaucoup moins fonctionnel que le TWS à la sauce occidentale, car il n'assure pas de réelle poursuite multicible.

Une fois la présence de contacts détectée, il est possible de passer en mode TWS (enfin, la portée du "TWS" est inférieure à celle du BVR/Scan, donc il faut laisser approcher les contacts avant de pouvoir passer en TWS). Ceci permet de connaître le cap des cibles et l'identification ami/ennemi (IFF) des contacts : les contacts amis sont représentés par des ronds sur le MFD et les contacts ennemis par des triangles. L'inconvénient du TWS c'est que l'on perd l'information sur l'altitude relative des contacts que l'on a en BVR/Scan avec la surbrillance des plots sur le HUD en fonction de la barre de balayage actuelle.

 
 Mission d'entraînement à la recherche/détection  

Dans la mission 3eC_1_2-recherche, il s'agit de détecter et identifier 2 Il78 mafieux transportant des armes de contrebande. Ces deux appareils tentent de se fondre dans le trafic habituel pour rejoindre l'Ukraine par le nord de la péninsule. Abattez les sans semonces, ils ont déjà bravé les ordres du contrôle aérien civil. Afin d'éviter tout tir fratricide, n'utilisez que les missiles R27R(E).

Cette mission utilisée avec un instructeur, est un support pour mettre en pratique les explications prodiguées par l'instructeur.

 
 Dynamic Launch Zone (Enveloppe de Tir Dynamique)  
La DLZ est l'enveloppe de tir dynamique du missile sélectionné, elle représente sa portée maximale à un instant donné, son évolution est affichée sur le HUD à gauche sur l'échelle de portée (quand la cible est lockée). Dans Flanker2, le tir "psychologique" n'est pas possible, la cible doit être à l'intérieur de la DLZ pour pouvoir tirer le missile. Cette enveloppe de tir est dite dynamique car elle évolue en fonction de l'altitude et de la vitesse de rapprochement relative de l'avion tireur et de la cible. La DLZ est maximale avec l'avion tireur évoluant à haute altitude et grande vitesse et sa cible évoluant plus bas et dans sa direction. La DLZ est minimale lorsque l'avion tireur évolue à basse altitude alors que sa cible est à haute altitude et en fuite.  
 Mission d'entraînement sur la DLZ  

La mission 3eC_1_2-DLZ a pour but d'apprécier l'évolution de la DLZ en fonction de la position relative de la cible par rapport à son avion. 3 IL78 amis se trouvent devant à 50 km, l'un à 200m d'altitude en face à face, l'autre à 5000m en face à face et le troisième à 200m évoluant perpendiculairement.

Cette mission utilisée avec un instructeur, est un support pour mettre en pratique les explications prodiguées par l'instructeur.

 
 Missiles fire and forget R77 / R27 EM/AE/T(E)  

Les missiles fire and forget (tire et oublie) sont des missiles que l'on peut tirer sans avoir à les guider jusqu'à impact (en réalité les missiles à guidage terminal actif ne sont autonomes que sur la fin de leur trajectoire, mais Flanker ne modélise pas cette subtilité :-/ ). On peut donc verrouiller sa cible, tirer un missile de type fire and forget, puis déverrouiller la cible pour, soit s'occuper d'une autre cible, soit partir en manœuvre d'évitement.

La tactique dite du "Grinder", consiste à tirer ses missiles fire and forget puis à faire demi tour afin d'éviter de rentrer dans l'enveloppe de tir de l'adversaire.

 
 Missiles radar semi actif R27R(E)  

A l'opposé, les missiles radar semi actif (SARH = semi active radar homing) nécessitent que le lock radar sur la cible soit maintenu jusqu'à impact!

La tactique du "F-Pole" consiste à allonger le plus possible le temps de vol des éventuels missiles ennemis. Pour cela, après le tir, l'avion tireur vire pour placer sa cible lockée en limite de la zone de scan de son radar (60° à droite ou à gauche) et diminue sa vitesse (de préférence en la convertissant en altitude), cette manœuvre permet de diminuer sa vitesse de rapprochement avec la cible ainsi que la DLZ des missiles ennemis.

 
 Entraînements solo  

Les entraînement en solo suivants, du plus facile au plus difficile, sont optionnels, ils permettent juste de se familiariser avec ce qui est vu avec l'instructeur.

La mission 3eC_1_2-solovs1MiG23 permet de s'entraîner au BVR contre un appareil ennemi au capacités BVR très limitées. Les portée du radar et des missiles du MiG23 sont beaucoup plus faibles que celles du Su27. Un bon moyen pour s'entraîner aux tactiques du Grinder et du F-Pole.

La mission 3eC_1_2-solovs1Su30 nous confronte cette fois à un adversaire très capable (un peu limité par la bêtise de l'IA). Toute erreur ou manque de rapidité dans la séquence verrouillage/tir peut être fatale. Les 2 tracks 1vs1_Su30 démontrent un engagement en utilisant les tactiques du Grinder et de la F-Pole. Pour le Grinder (ou tout autre tire de R77), il est important de ne pas prendre trop d'altitude par rapport à la cible, sinon le R77, qui prend de l'altitude en début de trajectoire, va s' "auto-beamer" (se trouver de lui même avec une trajectoire perpendiculaire à celle de la cible et perdre le décallage doppler qui lui permet de se verrouiller sur la cible). Pour la technique du F-Pole, au contraire, on peut prendre le plus d'altitude (le R27RE ne souffre pas de ce bug d' "auto-beam"), par contre, il est important que l'appareil ennemi explose. Dans le cas contraire il continue à guider ses missiles qu'il a déjà tiré (c'est un bug de Flanker2 :-/ ), et dans le cas d'un Su30 avec des R27RE ... ça fait très mal!!!

Dans la mission 3eC_1_2-solovs2Su30 ou 3eC_1_2-solovs2F15, l'ennemi étant supérieur en nombre, il est indispensable d'avoir une bonne tactique d'engagement : tir d'un R77 pour occuper le premier contact, tir d'un R77 et d'un R27TE sur le 2e, et on revient sur le premier avec tir d'un R27RE et manoeuvre F-Pole pour être sur de l'avoir... et attention si le deuxième bandit a réussi à éviter la première salve, il faut rester alerte!

track
solo vs 1 Su30 Grinder

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solo vs 1 Su30 F-Pole

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solo vs 2 F15

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solo vs 2 Su30

 Tactiques de base en paire  
  • 2 contre 1 MiG23 : cette mission peut servir à l'instructeur pour montrer à l'élève sa technique de combat (Grinder avec missiles fire and forget et F-Pole avec Missiles semi actifs) pour engager un adversaire peu dangereux en BVR comme le MiG23, pendant que l'élève suit son instructeur de façon passive mais attentive. Idem dans l'autre sens : l'élève engage le MiG23 sous le regard critique de l'instructeur.
  • 2 contre 1 Su30 : Pour le combat à 2 contre 1 Su30, on va se focaliser sur les 2 tactiques suivantes :
      1. la première consiste à se séparer latéralement dès détection du contact (chacun part à 45° d'un côté et de l'autre à 800 km/h pendant 2 min, cela donne un décalage latéral de 36km). L'IA a un peu de mal à engager 2 appareils simultanément, surtout si leur séparation latérale est importante (il ne peut dans ce cas voir qu'un seul contact sur son radar). Pour savoir lequel des 2 équipiers va se faire courser, il suffit de passer en TWS dès que possible. Dès identification des rôles de chèvre (celui qui se fait poursuivre) et de tireur (l'autre :-b ), la chèvre vire du coté opposé à son ailier tout en gardant le contact ennemi en limite de scan radar, tandis que le tireur fonce pleine PC vers le Su30 pour tirer dès que possible. En raison du cap très dévié du Su30 qui course la chèvre, il est probable que l'autorisation de tir soit retardé, dans ce cas il vaut mieux que la chèvre fasse demi-tour selon ce que lui indique le tireur.
      2. la deuxième tactique consiste en un séparation longitudinale : le groupe évolue en formation "trail" allongée, le leader doit prendre 20 km d'avance. Le but est, pour le leader, d'appliquer la tactique du "Grinder" tout en gardant une bonne SA (Situation Awareness = conscience de la situation) par l'intermédiaire de son ailier. Donc l'ailier tire ses missiles fire and forget puis fait demi tour, il perd alors toute information sur l'évolution de la situation (le devenir de la cible en l'occurrence), mais cette perte de SA est compensée par les informations que peut lui donner son ailier qui continue à avancer sur la cible, sans entrer dans son enveloppe de tir en raison de sa position plus en retrait. Dans le cas où le Su30 réussit à éviter la première salve, l'ailier en retrait qui arrive à portée de tir l'engage à son tour. Le Grinder permet donc d'engager un contact en rentrant un minimum dans son enveloppe de tir.
    2 contre 2 Su30 éloignés : dans ce cas, un engagement en trail/grinder, comme dans le cas du 2 vs 1 Su30 semble être le moins risqué (l'armement doit bien sur comporter des missiles fire and forget pour que cela soit possible!). Cependant le leader, après avoir tiré sur chacun des 2 Su30 et fait demi tour, doit être prêt à aider son ailier (pour cela il doit particulièrement faire attention à l'évolution de la situation qu'il lui décrit)
  • 2 contre 2 Su30 proches : si pour des raisons variées, les contacts ennemis sont détectés trop tardivement pour pouvoir former une trail allongée et effectuer une attaque en grinder, chacun des deux ailiers doit s'assigner une cible bien précise et l'engager. Éventuellement l'un des deux ailiers peut essayer d'attaquer les 2 contacts avec des fire and forget, faire demi tour brièvement puis revenir à la charge, pendant que l'autre n'attaque qu'une seule cible avec des missiles semi-actifs en manœuvrant en F-Pole. L'échange de communication est primordial afin de connaître l'état des 2 bandits. Attention, dès que l'un des deux ailiers n'est plus verrouillé par les Su30, il doit revenir attaquer, mais ne pas se croire en sécurité : les Su30 sont aussi armés de R77 fire and forget!
 

 

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